Четверть киберспортивных клубов России перешла на отечественное ПО
Более 500 российских компьютерных клубов решили перейти на производимый в стране софт. Помимо прочего, его выбрали сети True Gamers, CyberX, «EZ Катка», Winstrike, Esports Central Arena и Cyberline
(Others)

К июню 2022 года более 500 киберспортивных клубов в России — около четверти всех клубов страны — перешли на российский софт для управления инфраструктурой. Об этом пишут «Ведомости» со ссылкой на представителей российского разработчика ПО Langame.

Софт в клубах используется для распределения электропотребления на сети, предотвращения несанкционированного доступа к компьютерам, контроля за рассадкой игроков. Помимо прочих, программным обеспечением от Langame начали пользоваться крупные федеральные сети — True Gamers, CyberX, «EZ Катка», Winstrike, Esports Central Arena и Cyberline.

Langame сумели воспользоваться сложившейся из-за санкций и ухода западных компаний ситуацией на рынке, когда у его участников нет альтернатив, сопоставимых по функционалу. Управляющий компьютерного клуба Cyberline Глеб Григорьев в комментарии изданию отметил, что среди российских решений есть еще SmartShell, но разработчик не может обеспечить надежную защиту данных и не реагирует на предлагаемые решения. Также есть греческое ПО Gizmo и китайское iCafe Cloud, но из–за невозможности оплаты рублями сейчас работать с ними не представляется возможным, добавил он.

Основатель Langame Дмитрий Лукин рассказал «Ведомостям», что до начала войны более 50% российских арен пользовались софтом от украинского разработчика Enestech — Senet. Это облачный продукт на базе Microsoft Azure, который совместим с ПК, консолями и кассовыми аппаратами, пояснил генеральный директор Esports Central Arena Андрей Михальченко, однако «18 марта они [Enestech] объявили, что прекращают работу на рынке России и Беларуси, а 23 отключили свои сервера».

Сейчас рынок киберспортивных клубов в России активно развивается: если три года назад по всей стране насчитывалось 417 клубов, то сейчас в стране работает уже около 2 тыс. киберспортивных арен. Ранее эксперты прогнозировали рост этого рынка к 2023 году до $100 млн при аудитории более 20 млн человек.

TRT Russian